CONSIDERACIONES PARA LA INCORPORACIÓN DE LAS TIC EN EDUCACIÓN A continuación se enumerarán y analizan aspectos de las condiciones organizativas e institucionales, los procesos de enseñanza y los procesos de aprendizaje en el escenario de la incorporación de las TIC en educación superior que serán considerados para la construcción de un modelo de educación a distancia, que es el objetivo de la asignatura.
1. Condiciones organizativas e institucionales en educación superior El rol de las TIC en los procesos educativos debe estar articulado con los principios, objetivos y el modelo educativo de la institución. Dentro de las condiciones del entorno institucional están, entre otros, el modelo educativo y la política institucional.
2. El modelo educativo La discusión sobre la incorporación de las TIC a los procesos docentes, debe superar los requerimientos de infraestructura, los cuales son necesarios pero no suficientes, y entrar en el diálogo educativo y pedagógico (el reconocimiento del modelo educativo). Este diálogo debe llevar al establecimiento de las condiciones necesarias para la incorporación de las TIC, de tal manera que sea acorde con los intereses y propósitos institucionales. Por lo tanto, no se trata de virtualizar los procesos per se. Es importante reconocer que en el tema de la incorporación de las TIC a los procesos docentes hay un amplio espectro que va desde los procesos netamente presenciales apoyados con TIC, hasta los absolutamente virtuales (campus virtuales) (Sangrà, 2001) Según Duart y Sangrà (2000), los modelos educativos representativos de la educación superior son: Modelos centrados en los medios, modelos centrados en el profesorado, modelos centrados en el estudiante. Los autores hablan de la necesidad de encontrar “un modelo equilibrado en el que cada uno de los componentes (medios, profesor, estudiante) tiene un papel fundamental pero no necesariamente superior a los otros dos”. (Duart y Sangrà, 2000)
3. La política institucional
La estrategia de incorporación de las TIC a los procesos educativos, debe articularse con los planes institucionales. En la medida en que se entienda como un propósito común será más factible llegar al establecimiento de las condiciones necesarias para su mejor implantación. Por lo tanto, la institución debe formular de manera clara las políticas, espacios, tiempos, incentivos, etc. que acompañarán y viabilizarán el cambio. Y la propuesta deberá ir acorde a ellos.
4. Los procesos de aprendizaje El aprendizaje como lo plantea Bates (2001), es una búsqueda individual de significado y relevancia. Como lo expresan algunos autores (Duart y Sangrà, 2000; Moreira y Guitert, 2002; Bates, 2001; McVay Lynch, 2002) en la sociedad de la información esta búsqueda, de manera explícita, debe trascender los contenidos y llegar al área de la creatividad, la resolución de problemas, el trabajo colaborativo, destrezas éstas requeridas para trabajar en una economía basada en conocimientos y en la vida en general (Bates, 1999).
Aprender es una actividad tanto social como individual (Vigotsky, citado por Barberá 2001). Los estudiantes necesitan la comunicación interpersonal, la oportunidad de interrogarse, plantearse retos, discutir e interactuar con su contexto. (Bates, 1999, citado por Moreira y Guitert). · En este punto se sugieren hacer un análisis de las prácticas de los docentes de la institución respecto a su incorporación y habilidades para el uso de las tic, de manera personal, profesional y en el aula puesto que, de ello también dependerá el éxito de la propuesta. 5. Los procesos de enseñanza La enseñanza en la sociedad de la información debe tener en cuenta al estudiante y sus procesos de aprendizaje. Debe abrirse al análisis pedagógico que permita su enriquecimiento, contando con las posibilidades que ofrecen las TIC: Aunque aún hay docentes que no son conscientes de ello, el desarrollo tecnológico actual nos está situando en un nuevo paradigma de enseñanza que da lugar a nuevas metodologías y nuevos roles docentes, configurando un nuevo enfoque de la profesionalidad docente más centrada ahora en el diseño y la gestión de actividades y entornos de aprendizaje, en la investigación sobre la práctica, en la creación y prescripción de recursos, en la orientación y el asesoramiento, en la dinamización de grupos, en la evaluación formativa y en la motivación de los estudiantes, que en la transmisión de información y la evaluación sumativa como se entendía antes. (Marqués, 2000) · Definir de acuerdo al modelo imperante en la institución el grado de presencialidad o virtualidad, soportando la propuesta en un análisis puntual de la realidad en el aula. MODELOS DE INCORPORACIÓN DE TIC EN EDUCACIÓN SUPERIOR
Actualmente las instituciones de educación superior (IES) están sujetas a diferentes factores que las presionan para pronunciarse y tomar decisiones frente al uso de las TIC en sus procesos educativos, lo cual las ha llevado a diferentes modelos de incorporación. Estos modelos están dados por el nivel de uso de las TIC y la forma como las IES, las han usado para ampliar, complementar, o sustituir todo o parte de la presencialidad de sus programas educativos. Algunos de estos modelos: • Campus virtuales: algunas IES se han constituido como campus virtuales y ofrecen sus programas completamente virtuales con profesores y estudiantes distribuidos geográficamente. • Campus presenciales con programas virtuales: otras IES ofrecen programas virtuales al lado de otros programas presenciales, inclusive pueden ofrecer a sus estudiantes la opción de elegir la modalidad en la cual desean tomar el programa. En este caso la virtualidad sustituye la totalidad de algunos programas, sin embargo el campus presencial sigue existiendo. • Campus presenciales con cursos virtuales: en esta modalidad la virtualidad se da como parte de algunos programas al ofrecer cursos en modalidad virtual o en ambas modalidades. En estos casos la virtualidad sustituye a la presencialidad a un nivel menor. • Campus presenciales con elementos virtuales de apoyo: en estos casos el modelo combina la presencialidad con virtualidad en un mismo ambiente de aprendizaje (blended learning). La virtualidad puede entrar a integrarse o complementarse con los encuentros presenciales. El reto en estos casos es elegir la mejor “mezcla” de elementos presenciales y virtuales de tal manera que se constituyan en verdaderos ambientes de aprendizaje para profesores y estudiantes. Experiencias al respecto definen en este modelo la necesidad del acompañamiento interdisciplinario (pedagógico, instruccional, informático, gráfico, evaluación) a los profesores en la revisión de sus cursos presenciales a fin de identificar necesidades educativas y oportunidades de uso de las TIC para atenderlas. Y constituyen además un valioso insumo para el recambio o transformación de contenidos presénciales a modalidades a distancia. Situación que se retomará en la propuesta que nos ocupa, para lo cual realizaremos los siguientes 7 pasos: I. Planeación II. Análisis educativo III. Diseño instruccional IV. Diseño computacional y gráfico V. Desarrollo y montaje VI. Publicación y entrega VII. Soporte y mejoramiento En casi todas las experiencias de reorientación de modelos presenciales hacia entornos virtuales se coincide en la conformación de equipos interdisciplinarios, en nuestro caso los equipos se conformarán de acuerdo a las disciplinas de origen de los estudiantes y en su caso se irán rotando los roles, qué se quiere decir con esto, la acción pedagógica se aborda a partir del acompañamiento de un equipo interdisciplinario compuesto, en primer instancia por : el asesor pedagógico, el representante institucional(Jefe de área o coordinador) y el evaluador quienes acompañan al profesor; en las primeras etapas del proceso – II. Análisis educativo y III. Diseño instruccional. Este acompañamiento tiene como propósito definir el objetivo educativo del ambiente virtual y generar su diseño. En las siguientes etapas se suman al equipo de trabajo ingenieros y diseñadores gráficos, quienes se encargan de desarrollar el ambiente virtual planteado. La etapa II de Análisis educativo representa un acercamiento a las prácticas de los docentes y a las metas de aprendizaje del curso, lo cual permite hacer explícito el componente pedagógico inmerso en las mismas y las necesidades educativas que podrían ser apoyadas con el uso de un ambiente virtual de aprendizaje. Esta etapa conlleva el reconocimiento y comprensión de la organización pedagógica del curso: es decir, qué aprendizajes se esperan promover (los esenciales desde la disciplina y desde el desempeño profesional), formas de enseñar, dinámica del curso (ambiente), formas de encuentro entre actores (interacción), tipo de contenidos, recursos y formas de evaluación. De manera complementaria, se contempla un diálogo continuo con el profesor para explorar las oportunidades que pueden ofrecer las tecnologías de información y comunicaciones en contextos educativos a nivel general y, de manera particular, en torno a necesidades como las identificadas para el contexto particular del curso. A partir del análisis anterior se llega a la etapa III. Diseño educativo e instruccional, durante la cual se define el propósito educativo del ambiente virtual y las alternativas para posibilitarlo; para ello, se propone trabajar alrededor de un modelo blended learning, en el que se busca potenciar, complementar y/o rediseñar las estrategias metodológicas empleadas por el profesor en su clase presencial. La definición de los espacios y secuencias de aprendizaje del AVA se realiza teniendo en cuenta las intencionalidades pedagógicas y las alternativas metodológicas que se consideren pertinentes para atender la necesidad educativa y el objetivo propuesto para el AVA. El diseño e integración de los espacios, contenidos, actividades y recursos que incluirá el ambiente permite consolidar ciclos de aprendizaje, haciendo explícita la complementariedad e integración entre el trabajo presencial en aula, el trabajo en el ambiente virtual (tanto del profesor como del estudiante) y el tiempo de trabajo autónomo del estudiante. El diseño realizado deberá incluir, igualmente, la definición puntual de las condiciones tecnológicas que deben orientar la construcción de la herramienta informática, por lo cual se dedica hacia el final de la etapa, una especial atención a la “Identificación de los requerimientos tecnológicos” que permiten concretar las características del ambiente virtual en relación con las condiciones del entorno y del usuario. De manera deliberada, se promueve la generación de soluciones que realmente agreguen valor mediante el uso de la tecnología, lo cual se refleja en la forma como se estructuran los elementos del diseño instruccional dentro del proyecto. Serán tomados en cuenta dentro del diseño instruccional: A. La búsqueda de formas novedosas de estructurar la interacción entre profesor – estudiante – contenidos. B. La manera en que se estructuren los elementos del diseño que se orientan a atender aspectos de tipo conceptual, actitudinal y procedimental. C. Los materiales responden a principios del aprendizaje significativo (poseen significado en sí mismos, responden a una lógica y están organizados en una estructura, ofrecen motivación que mejore la predisposición para el aprendizaje y contemplan la presencia de ideas motivadoras, que permitan al aprendiz acercarse al objeto de conocimiento). D. Las actividades de enseñanza-aprendizaje promueven el aprendizaje activo, colaborativo y autónomo, y se basan en las didácticas contempladas de cada disciplina. E. Por último, las actividades de evaluación tienen énfasis en la retroalimentación y el seguimiento a la labor del estudiante. La etapa IV de diseño computacional y gráfico tiene por objeto definir de manera precisa los requerimientos tecnológicos y la solución computacional que se desarrolla como respuesta a las necesidades educativas y a las secuencias de aprendizaje definidas anteriormente, para pasar luego a su identificación o construcción. Esto se realiza mediante un análisis de las soluciones propuestas y un proceso de exploración tecnológica, en el cual se exploran herramientas existentes y/o se diseñan las que deban ser desarrolladas y que sirvan para lograr los objetivos propuestos. Como resultado de esta labor se generan los requerimientos tecnológicos precisos que caracterizan la solución propuesta. Desde el punto de vista del diseño gráfico, en esta etapa se obtiene la información necesaria para construir la identidad visual del ambiente de aprendizaje y la interacción que tendrán los usuarios con las aplicaciones informáticas atendiendo a criterios estéticos, funcionales y de facilidad de uso. La etapa IV de diseño computacional y gráfico tiene por objeto definir de manera precisa los requerimientos tecnológicos y la solución computacional que se desarrolla como respuesta a las necesidades educativas y a las secuencias de aprendizaje definidas anteriormente, para pasar luego a su identificación o construcción. Esto se realiza mediante un análisis de las soluciones propuestas y un proceso de exploración tecnológica, en el cual se exploran herramientas existentes y/o se diseñan las que deban ser desarrolladas y que sirvan para lograr los objetivos propuestos. Como resultado de esta labor se generan los requerimientos tecnológicos precisos que caracterizan la solución propuesta. · Luego entonces la propuesta deberá incluir una definición de cómo se logrará ese estándar y para ello tendrá que definir el grado de interactividad considerada como ideal y los mecanismos que utilizará para el lograrlo, además de claro esta de la creatividad para enfrentar las problemáticas planteadas en el contenido o disciplina. Desde el punto de vista del diseño gráfico, en esta etapa se obtiene la información necesaria para construir la identidad visual del ambiente de aprendizaje y la interacción que tendrán los usuarios con las aplicaciones informáticas atendiendo a criterios estéticos, funcionales y de facilidad de uso. Una vez han sido definidos los requerimientos tanto visuales como computacionales, se procede a la etapa V. de Desarrollo y montaje. Aquí se cuenta con dos insumos principales: los documentos de requerimientos informáticos y gráficos y los contenidos para el AVA, los cuales definen no sólo la estructura sino que describen de manera clara las actividades de aprendizaje diseñadas en la etapa de diseño educativo. Con base en esta información se implementan los elementos tecnológicos necesarios (simuladores, animaciones, sistemas de información), usando metodologías específicas de la ingeniería de software, a la vez que se realiza el desarrollo del componente gráfico del ambiente de aprendizaje. · La construcción de los diferentes manuales de uso de los actores constituirán el insumo esperado en esta fase del proceso del proyecto. Todo el proceso de desarrollo está orientado por los principios pedagógicos y las intenciones de aprendizaje identificadas durante las fases anteriores, lo cual se plasma en manuales de uso destinados a los distintos actores (profesor, estudiantes, monitores) que estarán involucrados en la operación del AVA. Al final del proceso de desarrollo y montaje se procede la paso VI publicación y entrega formal. Este proceso incluye sesiones de revisión y capacitación en el manejo de las herramientas tecnológicas desarrolladas, destinadas al profesor del curso y a su asistente, en los casos necesarios. Igualmente, se acompaña al profesor en el proceso de presentación del AVA a los estudiantes del curso para lo cual, dependiendo de las características del ambiente, se programan presentaciones sencillas o talleres de familiarización y uso de las herramientas informáticas construidas. · En el caso de nuestro proyecto será suficiente con dejar definido el tipo de capacitación y los contenidos que serán abordados en él. · Como parte del proceso de publicación y entrega se sugiere que durante el primer semestre de utilización del ambiente virtual se realice un seguimiento cercano a la evolución del curso, por parte de todo el equipo que acompaña al profesor. · Como parte de las entregas del proyecto se solicita una guía de evaluación mínima que permita conocer el impacto de los ambientes virtuales de aprendizaje desarrollados. en la propuesta. Dicha guía de evaluación y se centra en: los resultados generados en los ambientes diseñados, como en los procesos y condiciones que posibilitan el logro de los objetivos de aprendizaje. La evaluación diseñada permitirá: a)obtener una visión integral del proyecto, b)identificar, las condiciones de ejecución del mismo y, c)realizar una valoración de los resultados a partir de mediciones de componentes centrales del curso. Una posible manera de realizarlo es tomar como parámetro de referencia el curso presencial y observar el valor agregado del AVA, para lo cual se tomaran en cuenta las categorías metodológicas, que atienden a la necesidad educativa que se espera atender, tales como, características de la población, roles de los actores, recursos de apoyo y evaluación de desempeño. Para ello, se definen dos momentos de medición, que se constituyen en la base de análisis que permiten dar cuenta de los posibles cambios generados en los cursos. Se sugiere que esta evaluación de carácter formativo y sumativo contemple, al menos, dos semestres académicos. Los momentos de evaluación se denominarán: · De inicio (EI): tiene como propósito registrar el desarrollo de los cursos presenciales e identificar información particular según la necesidad identificada en la etapa de análisis educativo. Esta información corresponde al curso sin la intervención del ambiente virtual. · de Salida (ES): está centrada en la valoración de los cursos con el AVA en ejecución. La información se analiza con relación al momento anterior, con el propósito de identificar los cambios generados por el proyecto en lo referente a la necesidad educativa del curso. En ambos casos para la recolección de la información propia de cada curso, se toman datos del profesor, monitor y estudiantes, así como datos propios del curso, tanto a nivel cualitativo como cuantitativo.
Todo este trabajo constituye el acompañamiento y es el inicio de la fase VII de Soporte y mejoramiento continuo. Como ya se dijo, a lo largo del primer semestre de uso, el objetivo del soporte es identificar de manera rápida y oportuna los posibles problemas de operación o dificultades que puedan surgir, tanto para los profesores como para los estudiantes. Este proceso también permite identificar aspectos susceptibles de mejora en el diseño del ambiente virtual, y validar de manera experimental la validez del diseño educativo realizado. La información obtenida por el proceso de soporte y la evaluación de impacto permiten identificar factores críticos que deben ser atendidos para garantizar una operación adecuada del ambiente virtual. Todos estos insumos son consolidados para realizar ajustes al ambiente virtual después del primer semestre de ejecución. Después de esto, el ambiente virtual queda en mejoramiento continuo. · La propuesta que queda al final es que el equipo se soporte continúe apoyando al profesor en la puesta a punto de su ambiente virtual cada semestre y se encargue de atender nuevas ideas y requerimientos por parte del profesor. Por último vale decir que la etapa de Soporte y mejoramiento continuo resulta indispensable para garantizar el uso adecuado de los ambientes virtuales diseñados después de varios semestres y es garante de eficacia de la propuesta. Factores como la ausencia de profesores o los cambios en la asignación de cursos, hacen necesario en muchos casos presentar a los nuevos profesores los ambientes desarrollados, y evidenciar con ellos formas de uso que les permitan sentirse cómodos con herramientas diseñadas por otros profesores.
A continuación se enumerarán y analizan aspectos de las condiciones organizativas e institucionales, los procesos de enseñanza y los procesos de aprendizaje en el escenario de la incorporación de las TIC en educación superior que serán considerados para la construcción de un modelo de educación a distancia, que es el objetivo de la asignatura.
1. Condiciones organizativas e institucionales en educación superior
El rol de las TIC en los procesos educativos debe estar articulado con los principios, objetivos y el modelo educativo de la institución. Dentro de las condiciones del entorno institucional están, entre otros, el modelo educativo y la política institucional.
2. El modelo educativo
La discusión sobre la incorporación de las TIC a los procesos docentes, debe superar los requerimientos de infraestructura, los cuales son necesarios pero no suficientes, y entrar en el diálogo educativo y pedagógico (el reconocimiento del modelo educativo). Este diálogo debe llevar al establecimiento de las condiciones necesarias para la incorporación de las TIC, de tal manera que sea acorde con los intereses y propósitos institucionales. Por lo tanto, no se trata de virtualizar los procesos per se. Es importante reconocer que en el tema de la incorporación de las TIC a los procesos docentes hay un amplio espectro que va desde los procesos netamente presenciales apoyados con TIC, hasta los absolutamente virtuales (campus virtuales) (Sangrà, 2001)
Según Duart y Sangrà (2000), los modelos educativos representativos de la educación superior son: Modelos centrados en los medios, modelos centrados en el profesorado, modelos centrados en el estudiante. Los autores hablan de la necesidad de encontrar “un modelo equilibrado en el que cada uno de los componentes (medios, profesor, estudiante) tiene un papel fundamental pero no necesariamente superior a los otros dos”. (Duart y Sangrà, 2000)
3. La política institucional
La estrategia de incorporación de las TIC a los procesos educativos, debe articularse con los planes institucionales. En la medida en que se entienda como un propósito común será más factible llegar al establecimiento de las condiciones necesarias para su mejor implantación. Por lo tanto, la institución debe formular de manera clara las políticas, espacios, tiempos, incentivos, etc. que acompañarán y viabilizarán el cambio. Y la propuesta deberá ir acorde a ellos.
4. Los procesos de aprendizaje
El aprendizaje como lo plantea Bates (2001), es una búsqueda individual de significado y relevancia. Como lo expresan algunos autores (Duart y Sangrà, 2000; Moreira y Guitert, 2002; Bates, 2001; McVay Lynch, 2002) en la sociedad de la información esta búsqueda, de manera explícita, debe trascender los contenidos y llegar al área de la creatividad, la resolución de problemas, el trabajo colaborativo, destrezas éstas requeridas para trabajar en una economía basada en conocimientos y en la vida en general (Bates, 1999).
Aprender es una actividad tanto social como individual (Vigotsky, citado por Barberá 2001). Los estudiantes necesitan la comunicación interpersonal, la oportunidad de interrogarse, plantearse retos, discutir e interactuar con su contexto. (Bates, 1999, citado por Moreira y Guitert).
· En este punto se sugieren hacer un análisis de las prácticas de los docentes de la institución respecto a su incorporación y habilidades para el uso de las tic, de manera personal, profesional y en el aula puesto que, de ello también dependerá el éxito de la propuesta.
5. Los procesos de enseñanza
La enseñanza en la sociedad de la información debe tener en cuenta al estudiante y sus procesos de aprendizaje. Debe abrirse al análisis pedagógico que permita su enriquecimiento, contando con las posibilidades que ofrecen las TIC:
Aunque aún hay docentes que no son conscientes de ello, el desarrollo tecnológico actual nos está situando en un nuevo paradigma de enseñanza que da lugar a nuevas metodologías y nuevos roles docentes, configurando un nuevo enfoque de la profesionalidad docente más centrada ahora en el diseño y la gestión de actividades y entornos de aprendizaje, en la investigación sobre la práctica, en la creación y prescripción de recursos, en la orientación y el asesoramiento, en la dinamización de grupos, en la evaluación formativa y en la motivación de los estudiantes, que en la transmisión de información y la evaluación sumativa como se entendía antes. (Marqués, 2000)
· Definir de acuerdo al modelo imperante en la institución el grado de presencialidad o virtualidad, soportando la propuesta en un análisis puntual de la realidad en el aula.
MODELOS DE INCORPORACIÓN DE TIC EN EDUCACIÓN SUPERIOR
Actualmente las instituciones de educación superior (IES) están sujetas a diferentes factores que las presionan para pronunciarse y tomar decisiones frente al uso de las TIC en sus procesos educativos, lo cual las ha llevado a diferentes modelos de incorporación. Estos modelos están dados por el nivel de uso de las TIC y la forma como las IES, las han usado para ampliar, complementar, o sustituir todo o parte de la presencialidad de sus programas educativos. Algunos de estos modelos:
• Campus virtuales: algunas IES se han constituido como campus virtuales y ofrecen sus programas completamente virtuales con profesores y estudiantes distribuidos geográficamente.
• Campus presenciales con programas virtuales: otras IES ofrecen programas virtuales al lado de otros programas presenciales, inclusive pueden ofrecer a sus estudiantes la opción de elegir la modalidad en la cual desean tomar el programa. En este caso la virtualidad sustituye la totalidad de algunos programas, sin embargo el campus presencial sigue existiendo.
• Campus presenciales con cursos virtuales: en esta modalidad la virtualidad se da como parte de algunos programas al ofrecer cursos en modalidad virtual o en ambas modalidades. En estos casos la virtualidad sustituye a la presencialidad a un nivel menor.
• Campus presenciales con elementos virtuales de apoyo: en estos casos el modelo combina la presencialidad con virtualidad en un mismo ambiente de aprendizaje (blended learning). La virtualidad puede entrar a integrarse o complementarse con los encuentros presenciales. El reto en estos casos es elegir la mejor “mezcla” de elementos presenciales y virtuales de tal manera que se constituyan en verdaderos ambientes de aprendizaje para profesores y estudiantes.
Experiencias al respecto definen en este modelo la necesidad del acompañamiento interdisciplinario (pedagógico, instruccional, informático, gráfico, evaluación) a los profesores en la revisión de sus cursos presenciales a fin de identificar necesidades educativas y oportunidades de uso de las TIC para atenderlas. Y constituyen además un valioso insumo para el recambio o transformación de contenidos presénciales a modalidades a distancia. Situación que se retomará en la propuesta que nos ocupa, para lo cual realizaremos los siguientes 7 pasos:
I. Planeación
II. Análisis educativo
III. Diseño instruccional
IV. Diseño computacional y gráfico
V. Desarrollo y montaje
VI. Publicación y entrega
VII. Soporte y mejoramiento
En casi todas las experiencias de reorientación de modelos presenciales hacia entornos virtuales se coincide en la conformación de equipos interdisciplinarios, en nuestro caso los equipos se conformarán de acuerdo a las disciplinas de origen de los estudiantes y en su caso se irán rotando los roles, qué se quiere decir con esto, la acción pedagógica se aborda a partir del acompañamiento de un equipo interdisciplinario compuesto, en primer instancia por : el asesor pedagógico, el representante institucional(Jefe de área o coordinador) y el evaluador quienes acompañan al profesor; en las primeras etapas del proceso – II. Análisis educativo y III. Diseño instruccional. Este acompañamiento tiene como propósito definir el objetivo educativo del ambiente virtual y generar su diseño. En las siguientes etapas se suman al equipo de trabajo ingenieros y diseñadores gráficos, quienes se encargan de desarrollar el ambiente virtual planteado.
La etapa II de Análisis educativo representa un acercamiento a las prácticas de los docentes y a las metas de aprendizaje del curso, lo cual permite hacer explícito el componente pedagógico inmerso en las mismas y las necesidades educativas que podrían ser apoyadas con el uso de un ambiente virtual de aprendizaje.
Esta etapa conlleva el reconocimiento y comprensión de la organización pedagógica del curso: es decir, qué aprendizajes se esperan promover (los esenciales desde la disciplina y desde el desempeño profesional), formas de enseñar, dinámica del curso (ambiente), formas de encuentro entre actores (interacción), tipo de contenidos, recursos y formas de evaluación.
De manera complementaria, se contempla un diálogo continuo con el profesor para explorar las oportunidades que pueden ofrecer las tecnologías de información y comunicaciones en contextos educativos a nivel general y, de manera particular, en torno a necesidades como las identificadas para el contexto particular del curso.
A partir del análisis anterior se llega a la etapa III. Diseño educativo e instruccional, durante la cual se define el propósito educativo del ambiente virtual y las alternativas para posibilitarlo; para ello, se propone trabajar alrededor de un modelo blended learning, en el que se busca potenciar, complementar y/o rediseñar las estrategias metodológicas empleadas por el profesor en su clase presencial.
La definición de los espacios y secuencias de aprendizaje del AVA se realiza teniendo en cuenta las intencionalidades pedagógicas y las alternativas metodológicas que se consideren pertinentes para atender la necesidad educativa y el objetivo propuesto para el AVA.
El diseño e integración de los espacios, contenidos, actividades y recursos que incluirá el ambiente permite consolidar ciclos de aprendizaje, haciendo explícita la complementariedad e integración entre el trabajo presencial en aula, el trabajo en el ambiente virtual (tanto del profesor como del estudiante) y el tiempo de trabajo autónomo del estudiante.
El diseño realizado deberá incluir, igualmente, la definición puntual de las condiciones tecnológicas que deben orientar la construcción de la herramienta informática, por lo cual se dedica hacia el final de la etapa, una especial atención a la “Identificación de los requerimientos tecnológicos” que permiten concretar las características del ambiente virtual en relación con las condiciones del entorno y del usuario.
De manera deliberada, se promueve la generación de soluciones que realmente agreguen valor mediante el uso de la tecnología, lo cual se refleja en la forma como se estructuran los elementos del diseño instruccional dentro del proyecto.
Serán tomados en cuenta dentro del diseño instruccional:
A. La búsqueda de formas novedosas de estructurar la interacción entre profesor – estudiante – contenidos.
B. La manera en que se estructuren los elementos del diseño que se orientan a atender aspectos de tipo conceptual, actitudinal y procedimental.
C. Los materiales responden a principios del aprendizaje significativo (poseen significado en sí mismos, responden a una lógica y están organizados en una estructura, ofrecen motivación que mejore la predisposición para el aprendizaje y contemplan la presencia de ideas motivadoras, que permitan al aprendiz acercarse al objeto de conocimiento).
D. Las actividades de enseñanza-aprendizaje promueven el aprendizaje activo, colaborativo y autónomo, y se basan en las didácticas contempladas de cada disciplina.
E. Por último, las actividades de evaluación tienen énfasis en la retroalimentación y el seguimiento a la labor del estudiante.
La etapa IV de diseño computacional y gráfico tiene por objeto definir de manera precisa los requerimientos tecnológicos y la solución computacional que se desarrolla como respuesta a las necesidades educativas y a las secuencias de aprendizaje definidas anteriormente, para pasar luego a su identificación o construcción.
Esto se realiza mediante un análisis de las soluciones propuestas y un proceso de exploración tecnológica, en el cual se exploran herramientas existentes y/o se diseñan las que deban ser desarrolladas y que sirvan para lograr los objetivos propuestos. Como resultado de esta labor se generan los requerimientos tecnológicos precisos que caracterizan la solución propuesta.
Desde el punto de vista del diseño gráfico, en esta etapa se obtiene la información necesaria para construir la identidad visual del ambiente de aprendizaje y la interacción que tendrán los usuarios con las aplicaciones informáticas atendiendo a criterios estéticos, funcionales y de facilidad de uso.
La etapa IV de diseño computacional y gráfico tiene por objeto definir de manera precisa los requerimientos tecnológicos y la solución computacional que se desarrolla como respuesta a las necesidades educativas y a las secuencias de aprendizaje definidas anteriormente, para pasar luego a su identificación o construcción.
Esto se realiza mediante un análisis de las soluciones propuestas y un proceso de exploración tecnológica, en el cual se exploran herramientas existentes y/o se diseñan las que deban ser desarrolladas y que sirvan para lograr los objetivos propuestos. Como resultado de esta labor se generan los requerimientos tecnológicos precisos que caracterizan la solución propuesta.
· Luego entonces la propuesta deberá incluir una definición de cómo se logrará ese estándar y para ello tendrá que definir el grado de interactividad considerada como ideal y los mecanismos que utilizará para el lograrlo, además de claro esta de la creatividad para enfrentar las problemáticas planteadas en el contenido o disciplina.
Desde el punto de vista del diseño gráfico, en esta etapa se obtiene la información necesaria para construir la identidad visual del ambiente de aprendizaje y la interacción que tendrán los usuarios con las aplicaciones informáticas atendiendo a criterios estéticos, funcionales y de facilidad de uso.
Una vez han sido definidos los requerimientos tanto visuales como computacionales, se procede a la etapa V. de Desarrollo y montaje. Aquí se cuenta con dos insumos principales: los documentos de requerimientos informáticos y gráficos y los contenidos para el AVA, los cuales definen no sólo la estructura sino que describen de manera clara las actividades de aprendizaje diseñadas en la etapa de diseño educativo.
Con base en esta información se implementan los elementos tecnológicos necesarios (simuladores, animaciones, sistemas de información), usando metodologías específicas de la ingeniería de software, a la vez que se realiza el desarrollo del componente gráfico del ambiente de aprendizaje.
· La construcción de los diferentes manuales de uso de los actores constituirán el insumo esperado en esta fase del proceso del proyecto.
Todo el proceso de desarrollo está orientado por los principios pedagógicos y las intenciones de aprendizaje identificadas durante las fases anteriores, lo cual se plasma en manuales de uso destinados a los distintos actores (profesor, estudiantes, monitores) que estarán involucrados en la operación del AVA.
Al final del proceso de desarrollo y montaje se procede la paso VI publicación y entrega formal.
Este proceso incluye sesiones de revisión y capacitación en el manejo de las herramientas tecnológicas desarrolladas, destinadas al profesor del curso y a su asistente, en los casos necesarios. Igualmente, se acompaña al profesor en el proceso de presentación del AVA a los estudiantes del curso para lo cual, dependiendo de las características del ambiente, se programan presentaciones sencillas o talleres de familiarización y uso de las herramientas informáticas construidas.
· En el caso de nuestro proyecto será suficiente con dejar definido el tipo de capacitación y los contenidos que serán abordados en él.
· Como parte del proceso de publicación y entrega se sugiere que durante el primer semestre de utilización del ambiente virtual se realice un seguimiento cercano a la evolución del curso, por parte de todo el equipo que acompaña al profesor.
· Como parte de las entregas del proyecto se solicita una guía de evaluación mínima que permita conocer el impacto de los ambientes virtuales de aprendizaje desarrollados. en la propuesta.
Dicha guía de evaluación y se centra en: los resultados generados en los ambientes diseñados, como en los procesos y condiciones que posibilitan el logro de los objetivos de aprendizaje.
La evaluación diseñada permitirá: a)obtener una visión integral del proyecto, b)identificar, las condiciones de ejecución del mismo y, c)realizar una valoración de los resultados a partir de mediciones de componentes centrales del curso.
Una posible manera de realizarlo es tomar como parámetro de referencia el curso presencial y observar el valor agregado del AVA, para lo cual se tomaran en cuenta las categorías metodológicas, que atienden a la necesidad educativa que se espera atender, tales como, características de la población, roles de los actores, recursos de apoyo y evaluación de desempeño.
Para ello, se definen dos momentos de medición, que se constituyen en la base de análisis que permiten dar cuenta de los posibles cambios generados en los cursos.
Se sugiere que esta evaluación de carácter formativo y sumativo contemple, al menos, dos semestres académicos.
Los momentos de evaluación se denominarán:
· De inicio (EI): tiene como propósito registrar el desarrollo de los cursos presenciales e identificar información particular según la necesidad identificada en la etapa de análisis educativo. Esta información corresponde al curso sin la intervención del ambiente virtual.
· de Salida (ES): está centrada en la valoración de los cursos con el AVA en ejecución. La información se analiza con relación al momento anterior, con el propósito de identificar los cambios generados por el proyecto en lo referente a la necesidad educativa del curso.
En ambos casos para la recolección de la información propia de cada curso, se toman datos del profesor, monitor y estudiantes, así como datos propios del curso, tanto a nivel cualitativo como cuantitativo.
Todo este trabajo constituye el acompañamiento y es el inicio de la fase VII de Soporte y mejoramiento continuo.
Como ya se dijo, a lo largo del primer semestre de uso, el objetivo del soporte es identificar de manera rápida y oportuna los posibles problemas de operación o dificultades que puedan surgir, tanto para los profesores como para los estudiantes. Este proceso también permite identificar aspectos susceptibles de mejora en el diseño del ambiente virtual, y validar de manera experimental la validez del diseño educativo realizado.
La información obtenida por el proceso de soporte y la evaluación de impacto permiten identificar factores críticos que deben ser atendidos para garantizar una operación adecuada del ambiente virtual. Todos estos insumos son consolidados para realizar ajustes al ambiente virtual después del primer semestre de ejecución. Después de esto, el ambiente virtual queda en mejoramiento continuo.
· La propuesta que queda al final es que el equipo se soporte continúe apoyando al profesor en la puesta a punto de su ambiente virtual cada semestre y se encargue de atender nuevas ideas y requerimientos por parte del profesor.
Por último vale decir que la etapa de Soporte y mejoramiento continuo resulta indispensable para garantizar el uso adecuado de los ambientes virtuales diseñados después de varios semestres y es garante de eficacia de la propuesta.
Factores como la ausencia de profesores o los cambios en la asignación de cursos, hacen necesario en muchos casos presentar a los nuevos profesores los ambientes desarrollados, y evidenciar con ellos formas de uso que les permitan sentirse cómodos con herramientas diseñadas por otros profesores.